🗓️ 1 🏛️ 4 👑 --- 👥 0 🕊️

⚙️ 設定Settings

神の力Powers of a god

🎲 ランダムイベントRandom events

速度:Speed:

🏛️ 文明Civilizations

📍 タイル情報Tile

タイルをクリックして情報を表示Click a tile to see what is there

📜 歴史History

📖 遊び方How to play

🎮 基本

このゲームはAI同士が自律的に文明を発展させる観戦型シミュレーションです。プレイヤーは「神」として介入できます。

  • ⏸ / ×1〜×3 で速度変更、↻ でリスタート
  • マップのタイルをクリックで情報表示(地形・資源・領土)
  • 文明パネルをクリックで「神の力」の対象を選択
  • 設定で文明数(2〜8)とマップサイズを変更可能
  • マップには昼夜サイクルがあり、夜は市民が家に帰る

👀 マップの見方

マップ上に表示される様々なアイコンやエフェクトの意味です。

  • 🏠 建物 — ドット絵で描かれた各種建造物。タイルをクリックで詳細表示
  • 👤 市民 — 丸い体と頭。色は文明色、頭の色が職業(肌色=平民, 赤=戦士, 青=学者, 黄=商人)
  • ⚔️ 兵士 — ヘルメット付きの大きいユニット。戦争中に出現しHPバー付き
  • 🐺 害獣 — 茶色い丸に赤い目。HPバー付き、戦士が自動で迎撃
  • 🎖️ 偉人 — 光のオーラ+王冠+名前テキスト付きの特別ユニット
  • 🏴 蛮族キャンプ — 松明付きの小屋+「🏴蛮族」テキスト+HPバー
  • 🐪 キャラバン — 金色の丸+荷物。同盟国間を移動
  • 🕵️ スパイ — 黒い半透明の人型。潜入中は🕵️が点滅
  • 資源 — ダイヤ型の光るマーカー。色で種類を判別
  • 🏛️ 遺跡 — 灰色の柱+「?」マーク。市民が近づくと探索
  • --- 交易ルート — 同盟国間の金色点線+移動する金の点
  • 💜 疫病 — 紫色の霧がかかるエフェクト
  • 黄金期 — 金色のキラキラエフェクト
  • 🔴 戦意高揚 — 赤い脈動エフェクト
  • 🌑 — マップが暗くなり建物周辺だけ灯りが灯る

⚡ 神の力

左パネルのボタンで好きな文明にイベントを発動できます。対象は文明パネルのクリックで選択。ランダムイベントのON/OFFも切替可能。

  • 🌟黄金期(全資源UP) / 🌾豊作(食料大量) / ⭐英雄(防御+15,幸福+10) / 🎭文化復興(幸福+20) / 🐪交易商(資源ランダム) / 🎪祭典(幸福+25)
  • 🦠疫病(伝染+人口減) / 🥀飢饉(食料0+餓死) / 🌋地震(建物倒壊) / 🏴‍☠️蛮族(建物略奪) / 🗡️暗殺(指導者交代) / 🔥革命(指導者+人口減) / 🌋噴火 / 🌊洪水
  • ⚔️戦意高揚 / 🚶民族移動 / 🍺泥酔 / 🐱猫王 / 🐄空牛 / 💑結婚 / 🎰賭博

🏆 勝利条件

  • ⚔️ 軍事制覇 — 他の全文明を滅亡させる
  • 🎭 文化勝利 — ルネサンスに到達+幸福度80%+文化200以上を長期維持
  • 💰 経済勝利 — 金1000を蓄積
  • 🤝 外交勝利 — 全生存国(4国以上)と同盟+幸福60%以上を長期維持

📦 資源

  • 🌾 食料 — 市民の維持に消費。農場・採集所で生産
  • 🪵 木材 — 建物コスト。工房で終盤も大量生産可能
  • 🪨 石材 — 建物コスト。要塞・水道橋など終盤の大型建築に必要
  • 💰 — 上位建物・経済勝利。市場・銀行で生産
  • — 武器庫・要塞・兵器廠などの軍事建築に必要。鉄鉱山・鍛冶場で生産
  • 🎭 文化 — 大学・学院・劇場で生産。文化勝利の条件
  • 信仰 — 祠・修道院・大聖堂で生産。偉人出現率UP、宗教布教力強化

🗺️ 地形と効果

各地形にはボーナスがあり、その上に建てた建物の生産や防御に影響します。

  • 🟩 草原 — 標準地形。ボーナスなし
  • 🌊 浅瀬 — 食料+2, 金+1。港の建設に必要
  • 🌲 — 木材+2, 防御+5。伐採場の建設に必要
  • ⛰️ — 防御+8, 鉄+1。採石場・鉄鉱山の建設に必要
  • 🏜️ 砂地 — 金+1
  • 🟫 平原 — 食料+2, 幸福+1
  • 🟪 沼地 — 食料+1, 防御+3, 信仰+1, 幸福-1
  • ❄️ 雪原 — 食料-1, 防御+3, 幸福-2
  • 🌀 深海 — 建設不可

📜 時代と進化

人口が増えると文明は自動的に時代が進化し、新しい建物を建設できるようになります。

  • 石器→青銅器(20)→鉄器(50)→古典(100)→中世(170)→大航海(260)→産業革命(380)→近代(550)
  • 大図書館・天文台があると必要人口が30%減少
  • ()内は進化に必要な人口数

👥 市民の種類

  • 👤 平民 — 基本的な労働力。生産効率が最も高い
  • 戦士 — 防御力UP。害獣を自動で攻撃、戦争で活躍
  • 📚 学者 — 幸福度を回復。スパイ発見率UP、大図書館の建設条件
  • 💰 商人 — 資源貯蔵量UP。金の生産にボーナス

🏗️ 建物一覧

時代が進むと建設可能な建物が増えます。AIが自動で優先度を判断して建設します。

  • 石器 — 小屋, 焚き火, 採集所, 伐採場
  • 青銅器 — 農場, 採石場, 井戸, 穀物庫, 見張塔
  • 鉄器 — 民家, 市場, 兵舎, 鍛冶場, 祠
  • 古典 — 鉄鉱山, 修道院, 酒場, 工房, 武器庫
  • 中世 — 邸宅, 大聖堂, 城, 水道橋, 大学
  • 大航海 — 銀行, 港, 劇場, 学院
  • 産業革命 — 要塞, 兵器廠, 工場
  • 近代 — 博物館, 証券取引所

🏆 世界遺産

世界に1つだけ建てられる特別な建物。早い者勝ち!

  • 🏛️ ピラミッド — 住居+30(青銅器〜)
  • 📚 大図書館 — 幸福+10, 文化+1, 時代進化を加速(青銅器〜)
  • 🏰 万里の長城 — 防御+40, 幸福+5(鉄器〜)
  • 🗼 大灯台 — 金+3, 幸福+5。水辺に建設(鉄器〜)
  • 🏟️ コロッセオ — 幸福+35(古典〜)
  • 🌿 空中庭園 — 食料+2, 幸福+20(古典〜)
  • 🔭 天文台 — 幸福+15, 文化+1, 時代進化を加速(中世〜)
  • 🕌 黄金神殿 — 幸福+20, 信仰+2(中世〜)
  • 聖都 — 幸福+30, 信仰+4。宗教+信仰30必要(大航海〜)
  • 🪑 鉄の玉座 — 防御+50, 幸福+10。鉄40必要(産業革命〜)
  • 🎪 万国博覧会 — 幸福+40, 文化+3, 金+3。文化100必要(近代〜)

🌍 マップ要素

  • 資源タイル — 金鉱・鉄鉱・宝石・馬・香辛料がマップに点在。建物を建てるとボーナス
  • 🏛️ 古代遺跡 — 市民が近づくと自動探索。財宝・生存者・時代進化などの報酬
  • 🏴 蛮族キャンプ — 未開地に出現。周辺を略奪するが、制圧すれば報酬獲得
  • 🐺 害獣 — マップ上に出現する野生動物。市民を襲うが、戦士が自動で迎撃
  • 🐪 交易キャラバン — 同盟国間を移動し、到着時に食料と金を届ける
  • 🏝️ — 海上に点在する小さな陸地。文明が進出できることも
  • 🏴‍☠️ 海賊 — 海上に出現し沿岸を襲撃。港を持つ国の戦士が迎撃
  • 🗡️ 伝説の遺物 — マップにランダム出現。領土内に入れた国が獲得し強力なボーナス

🏅 文明特性

各文明には固有の特性があり、得意分野が異なります。

  • 🌾 農業の民 — 食料生産+20%
  • ⚔️ 鉄の軍団 — 軍事力+20%
  • 🌲 森の民 — 木材生産+30%
  • 💰 商人の国 — 金生産+25%
  • ✝️ 信仰の国 — 信仰+30%
  • 📚 学問の都 — 文化+25%
  • 🪨 石工の国 — 石材+30%
  • 🌊 海洋の民 — 沿岸ボーナス2倍

🌤️ 天候

天候が定期的に変化し、全文明に影響を与えます。

  • ☀️ 晴天 — 通常の生産
  • 🌧️ 雨季 — 食料+30%, 木材-20%, 幸福微減
  • 🏜️ 干ばつ — 食料-50%, 幸福大幅減
  • ⛈️ — 食料-30%, 木材-30%, 建物倒壊の危険
  • 🌈 豊穣期 — 食料+50%, 木材+20%, 幸福UP

🤝 外交

国同士には友好度(-100〜+100)があり、関係の成立に影響します。

  • 📊 友好度 — 文明パネルで各国への友好度を確認できる
  • 友好度30以上で同盟が成立する可能性あり。低いと簡単には結べない
  • 友好度-15以下で宣戦布告されやすくなる
  • 🐪 交易で友好度UP / 🕵️ スパイ発覚で大幅DOWN
  • 同じ宗教で少しずつUP、異なると少しずつDOWN
  • 💑 政略結婚で大幅UP / 💔 裏切りで大幅DOWN
  • 🚶 難民受入で友好度UP
  • 序盤は戦争が起きにくく、中盤以降に外交が活発化
  • 文明のAI性格(拡張派・軍事派・外交派・商業派)で行動傾向が変わる

⛪ 宗教

  • 鉄器時代以降、文明に宗教が自動的に誕生する
  • 太陽信仰・月の教団・大地母神・嵐の神殿・海神信仰・星の教会・炎の祭壇・風の巫女の8種類
  • 信仰が高いと隣国を改宗させやすい
  • 同じ宗教の国同士は同盟しやすく、異なると対立しやすい
  • 預言者が誕生すると周辺国への布教力が大幅UP

🎖️ 偉人

条件を満たすと文明に偉人が誕生し、一定期間活動して継続的な恩恵をもたらします。

  • 🎖️ 大将軍 — 戦士5人以上で出現。防御力+15、滞在中も防御力が上昇し続ける
  • 🔬 大科学者 — 学者3人以上で出現。文化+60&金+30、滞在中も文化を生み続ける
  • 💎 大商人 — 商人3人以上で出現。金+80、滞在中も金を稼ぎ続ける
  • 🕊️ 預言者 — 宗教あり+幸福or信仰が高いと出現。周辺国を改宗
  • 信仰が高いほど偉人の出現率UP

🕵️ 諜報と会議

  • 🕵️ スパイ — 中世以降、他国にスパイを派遣。技術窃盗・破壊工作・扇動・暗殺の4種
  • 発覚すると逮捕&戦争に発展することも。学者が多いと発見率UP
  • 🏛️ 世界会議 — 大航海時代以降、全文明が投票で世界ルールを決定
  • 軍縮条約・交易促進・文化交流・飢餓対策・技術共有・経済制裁の6議題
  • 文明の性格によって賛成・反対の傾向が異なる

😂 珍イベント

  • 🍺 指導者泥酔 — 酔って隣国に宣戦布告してしまうことも
  • 🐱 猫王即位 — 猫が王座に。外交派に変化し国民は大歓喜
  • 🐄 空から牛 — 建物が1棟潰れる。原因は不明
  • 💑 政略結婚 — 成功すれば同盟、フラれると戦争に
  • 🎰 賭博ブーム — 大儲けか大損か、一か八かのギャンブル
  • 🦆 アヒルの大群 — 食料を食い荒らすが国民は和む
  • 📜 珍発見 — 学者が謎の発見。幸福と金がランダムに変動
  • 🎪 大祭典 — 幸福度大幅UP。食料と木材を盛大に消費
  • ⚔️ 内戦 — 幸福度が低い大国が分裂!新たな文明が誕生

🌋 自然災害

  • 🌋 火山噴火 — 周囲の建物壊滅+地形が山に変化。市民の20%が犠牲に
  • 🌊 大洪水 — 水辺の建物が水没、食料半減
  • 🌋 地震 — 建物が倒壊する
  • 🥀 飢饉 — 食料が激減し、市民が餓死する
  • 🦠 疫病 — 市民が次々倒れ、隣国にも伝染する

⚔️ 戦争と軍事

  • 戦争中の敵国は一定間隔で建物を破壊し合う
  • 軍事力は戦士の数・防御力・兵舎や城などの軍事施設で決まる
  • 軍事力差が大きいと停戦が成立しやすい。長期戦ほど戦争疲労で停戦確率UP
  • 戦争中に全建物と市民を失うと文明滅亡
  • 世界遺産は戦争で破壊されない
  • ⚔️ 戦意高揚 — 全文明に一時的に好戦度UP
  • 🚶 民族移動 — 弱い文明の市民が強い文明へ流出

🎮 The basics

This is a spectator simulation: the civilizations are run by AI and develop entirely on their own. You watch — and intervene as a god.

  • ⏸ / ×1–×3 change the speed, ↻ restarts
  • Click a tile on the map to see it (terrain, resources, territory)
  • Click a civilization panel to choose the target of the divine powers
  • In settings you can change the number of civilizations (2–8) and the map size
  • The map has a day and night cycle; at night the citizens go home

👀 Reading the map

What the icons and effects on the map mean.

  • 🏠 Buildings — pixel-drawn structures. Click a tile for details
  • 👤 Citizens — a round body and head. The body is the nation's color; the head shows the trade (skin = commoner, red = warrior, blue = scholar, yellow = merchant)
  • ⚔️ Soldiers — larger units with helmets. They appear during a war and carry a health bar
  • 🐺 Beasts — brown circles with red eyes. Warriors engage them automatically
  • 🎖️ Great people — special units with an aura, a crown and their name
  • 🏴 Barbarian camp — a hut with torches, labelled and with a health bar
  • 🐪 Caravans — gold circles with a load, moving between allies
  • 🕵️ Spies — translucent black figures; a 🕵️ blinks while they are inside
  • Resources — glowing diamond markers, colored by kind
  • 🏛️ Ruins — gray pillars with a “?”. Citizens explore them when they come close
  • --- Trade routes — dotted gold lines between allies, with gold dots moving along them
  • 💜 Plague — a purple haze over the land
  • Golden age — gold sparkles
  • 🔴 War fervor — a red pulse
  • 🌑 Night — the map darkens and only the buildings stay lit

⚡ Powers of a god

The buttons in the left panel fire an event at whichever civilization you like. Pick the target by clicking its panel. Random events can be switched on and off individually.

  • Good 🌟 Golden age (all output up) / 🌾 Harvest (food) / ⭐ Hero (+15 defense, +10 happiness) / 🎭 Renaissance (+20 happiness) / 🐪 Caravan (random resources) / 🎪 Festival (+25 happiness)
  • Bad 🦠 Plague (spreads, kills) / 🥀 Famine (food to zero, starvation) / 🌋 Earthquake (buildings collapse) / 🏴‍☠️ Barbarians (plunder) / 🗡️ Assassination (new ruler) / 🔥 Revolution (new ruler, deaths) / 🌋 Eruption / 🌊 Flood
  • Neutral ⚔️ War fervor / 🚶 Migration / 🍺 Drunk ruler / 🐱 Cat king / 🐄 Sky cow / 💑 Marriage / 🎰 Gambling

🏆 How a game is won

  • ⚔️ Military — destroy every other civilization
  • 🎭 Cultural — reach the Renaissance and hold 80% happiness and 200+ culture for a long stretch
  • 💰 Economic — accumulate 1,000 gold
  • 🤝 Diplomatic — ally with every surviving nation (four or more) and hold 60%+ happiness for a long stretch

📦 Resources

  • 🌾 Food — consumed by citizens. Farms and gathering posts produce it
  • 🪵 Wood — building costs. Workshops keep it flowing late in the game
  • 🪨 Stone — building costs. Needed for fortresses, aqueducts and other late structures
  • 💰 Gold — advanced buildings and the economic victory. Markets and banks produce it
  • Iron — needed for armories, fortresses and arsenals. Iron mines and forges produce it
  • 🎭 Culture — produced by universities, academies and theaters. The condition for a cultural victory
  • Faith — produced by shrines, monasteries and cathedrals. Raises the chance of great people and strengthens missionary work

🗺️ Terrain

Each kind of ground carries a bonus that flows into whatever is built on it.

  • 🟩 Grassland — plain ground, no bonus
  • 🌊 Shallows — food +2, gold +1. Needed for a harbor
  • 🌲 Forest — wood +2, defense +5. Needed for a logging camp
  • ⛰️ Mountains — defense +8, iron +1. Needed for a quarry or iron mine
  • 🏜️ Sands — gold +1
  • 🟫 Plains — food +2, happiness +1
  • 🟪 Marsh — food +1, defense +3, faith +1, happiness −1
  • ❄️ Snowfield — food −1, defense +3, happiness −2
  • 🌀 Deep sea — nothing can be built

📜 Ages

As the population grows a civilization advances by itself, and new buildings become available.

  • Stone → Bronze (20) → Iron (50) → Classical (100) → Middle Ages (170) → Age of Sail (260) → Industrial (380) → Modern (550)
  • The Great Library and the Observatory cut the required population by 30%
  • The number in brackets is the population needed to advance

👥 Kinds of citizen

  • 👤 Commoner — ordinary labor, and the most productive of the four
  • Warrior — raises defense, attacks beasts on sight, fights in wars
  • 📚 Scholar — restores happiness, spots spies, required for the Great Library
  • 💰 Merchant — raises storage capacity and adds a bonus to gold

🏗️ Buildings

Later ages unlock more. The AI decides its own priorities.

  • Stone — hut, campfire, gathering post, logging camp
  • Bronze — farm, quarry, well, granary, watchtower
  • Iron — houses, market, barracks, forge, shrine
  • Classical — iron mine, monastery, tavern, workshop, armory
  • Middle Ages — manor, cathedral, castle, aqueduct, university
  • Age of Sail — bank, harbor, theater, academy
  • Industrial — fortress, arsenal, factory
  • Modern — museum, stock exchange

🏆 World wonders

Only one of each can exist in the world. First to build it takes it.

  • 🏛️ The Pyramids — housing +30 (Bronze onwards)
  • 📚 The Great Library — happiness +10, culture +1, faster advance (Bronze onwards)
  • 🏰 The Great Wall — defense +40, happiness +5 (Iron onwards)
  • 🗼 The Great Lighthouse — gold +3, happiness +5. Must sit on water (Iron onwards)
  • 🏟️ The Colosseum — happiness +35 (Classical onwards)
  • 🌿 The Hanging Gardens — food +2, happiness +20 (Classical onwards)
  • 🔭 The Observatory — happiness +15, culture +1, faster advance (Middle Ages onwards)
  • 🕌 The Golden Temple — happiness +20, faith +2 (Middle Ages onwards)
  • The Holy City — happiness +30, faith +4. Needs a religion and 30 faith (Age of Sail onwards)
  • 🪑 The Iron Throne — defense +50, happiness +10. Needs 40 iron (Industrial onwards)
  • 🎪 The World's Fair — happiness +40, culture +3, gold +3. Needs 100 culture (Modern onwards)

🌍 What else is on the map

  • Resource tiles — gold, iron, gems, horses and spices are scattered about. Building on them adds a bonus
  • 🏛️ Ancient ruins — explored automatically when a citizen comes near. Treasure, survivors, an age of progress and more
  • 🏴 Barbarian camps — appear in unclaimed land and raid their surroundings, but reward whoever clears them
  • 🐺 Beasts — wild animals that attack citizens. Warriors engage them automatically
  • 🐪 Caravans — travel between allies and deliver food and gold on arrival
  • 🏝️ Islands — small stretches of land out at sea. Civilizations sometimes reach them
  • 🏴‍☠️ Pirates — appear at sea and raid the coast. Warriors of a nation with a harbor fight them off
  • 🗡️ Legendary relics — appear at random. Whoever brings one inside their territory gains a powerful bonus

🏅 National traits

Each civilization has one trait, so each is good at something different.

  • 🌾 Tillers of the soil — food +20%
  • ⚔️ Iron legion — military +20%
  • 🌲 People of the woods — wood +30%
  • 💰 Nation of traders — gold +25%
  • ✝️ Nation of faith — faith +30%
  • 📚 Seat of learning — culture +25%
  • 🪨 Nation of masons — stone +30%
  • 🌊 Seafarers — double coastal bonus

🌤️ Weather

The weather turns from time to time and affects every civilization at once.

  • ☀️ Clear skies — ordinary output
  • 🌧️ Rainy season — food +30%, wood −20%, happiness slightly down
  • 🏜️ Drought — food −50%, happiness sharply down
  • ⛈️ Storms — food −30%, wood −30%, buildings may collapse
  • 🌈 Season of plenty — food +50%, wood +20%, happiness up

🤝 Diplomacy

Every pair of nations has a favor score (−100 to +100) that decides what relations are possible.

  • 📊 Favor — shown per nation in the civilization panel
  • An alliance becomes possible above 30 favor. Below that it is hard to arrange
  • Below −15 favor, war is much more likely to be declared
  • 🐪 Trade raises favor / 🕵️ a spy exposed drops it sharply
  • A shared religion raises it slowly; different religions lower it slowly
  • 💑 A royal marriage raises it sharply / 💔 betrayal drops it sharply
  • 🚶 Taking in refugees raises favor
  • War is rare early on; diplomacy gets busy from the middle of the game
  • The AI's temperament (expansionist, militarist, diplomatic, mercantile) shapes how it behaves

⛪ Religion

  • From the Iron Age onwards a religion arises in each civilization by itself
  • There are eight: Sun Worship, the Order of the Moon, the Earth Mother, the Temple of Storms, Worship of the Sea God, the Church of the Stars, the Altar of Flame and the Priestesses of the Wind
  • High faith makes it easier to convert a neighbor
  • Nations of the same religion ally more readily; different religions fall out more easily
  • A prophet sharply raises missionary strength toward neighbors

🎖️ Great people

When the conditions are met a great person is born, stays for a while and keeps giving.

  • 🎖️ Great General — appears with five or more warriors. Defense +15, and it keeps rising while they stay
  • 🔬 Great Scientist — appears with three or more scholars. Culture +60 and gold +30, and culture keeps flowing
  • 💎 Great Merchant — appears with three or more merchants. Gold +80, and gold keeps coming
  • 🕊️ Prophet — appears with a religion and high happiness or faith. Converts neighbouring nations
  • The higher the faith, the more often great people appear

🕵️ Espionage and the congress

  • 🕵️ Spies — from the Middle Ages onwards, sent into other nations to steal technology, sabotage, incite or assassinate
  • A spy who is caught is arrested, and it can end in war. Scholars raise the chance of catching one
  • 🏛️ World congress — from the Age of Sail onwards, every civilization votes on a world-wide rule
  • Six motions: disarmament, a trade accord, cultural exchange, famine relief, shared technology and economic sanctions
  • How a nation votes depends on its temperament

😂 Odd events

  • 🍺 A drunk ruler — sometimes declares war on a neighbour while under the influence
  • 🐱 A cat is crowned — the nation turns diplomatic and the people are delighted
  • 🐄 A cow from the sky — one building is flattened. Nobody knows why
  • 💑 A royal marriage — an alliance if it works out, a war if the proposal is refused
  • 🎰 A gambling craze — a windfall or a wipe-out, on a coin flip
  • 🦆 A flock of ducks — they eat through the food, but the people rather enjoy it
  • 📜 An odd discovery — a scholar finds something strange. Happiness and gold move at random
  • 🎪 A great festival — happiness up sharply, at a heavy cost in food and wood
  • ⚔️ Civil war — a large unhappy nation splits, and a new civilization is born

🌋 Natural disasters

  • 🌋 Volcanic eruption — nearby buildings are destroyed and the ground turns to mountain. A fifth of the citizens die
  • 🌊 Great flood — waterside buildings go under and half the food is lost
  • 🌋 Earthquake — buildings collapse
  • 🥀 Famine — food runs out and citizens starve
  • 🦠 Plague — citizens fall one after another, and it spreads to neighbors

⚔️ War

  • Nations at war destroy each other's buildings at intervals
  • Military strength comes from the number of warriors, defense, and military buildings such as barracks and castles
  • A wide gap in strength makes a truce likely, and the longer a war drags on the likelier it gets
  • A civilization that loses every building and citizen during a war is destroyed
  • World wonders are never destroyed by war
  • ⚔️ War fervor — temporarily raises how warlike everyone is
  • 🚶 Migration — citizens drift from a weak civilization to a strong one
Senko
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